<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Media Ide &#187; advergame</title>
	<atom:link href="http://media-ide.bajingloncat.com/tag/advergame/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://media-ide.bajingloncat.com</link>
	<description>Where Indonesia's online branding, social media, and creativity is talked about</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2012 14:52:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Belajar dari Sims Social</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/10/12/belajar-dari-sims-social/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/10/12/belajar-dari-sims-social/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 14:22:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Works]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[game developer]]></category>
		<category><![CDATA[sims social]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=4717</guid>
		<description><![CDATA[Belakangan ini yang lagi gila dimainkan di Facebook adalah <em>game franchise </em>dari Electronic Arts, yakni <a href="http://apps.facebook.com/thesimssocial%20" target="_blank">Sims Social</a>. Unsur permainan yang sudah adiktif di dalam game Sims diadaptasi dan dikembangkan dengan memanfaatkan unsur sosial. Jadinya ya, lebih adiktif lagi. Untuk rekan-rekan yang bergelut di bidang kreatif <em>online</em>, banyak elemen dari <em>game </em>Sims Social ini yang menarik untuk dipelajari. Tujuannya, supaya kita lebih paham mekanisme <em>game </em>dan bisa mewujudkan elemen-elemen ini dalam konsep kreatif <em>online </em>yang mungkin kita ajukan ke klien.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2011/10/simssocial.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p>Belakangan ini yang lagi gila dimainkan di Facebook adalah <em>game franchise </em>dari Electronic Arts, yakni <a href="http://apps.facebook.com/thesimssocial%20" target="_blank">Sims Social</a>. Unsur permainan yang sudah adiktif di dalam game Sims diadaptasi dan dikembangkan dengan memanfaatkan unsur sosial. Jadinya ya, lebih adiktif lagi. Untuk rekan-rekan yang bergelut di bidang kreatif <em>online</em>, banyak elemen dari <em>game </em>Sims Social ini yang menarik untuk dipelajari. Tujuannya, supaya kita lebih paham mekanisme <em>game </em>dan bisa mewujudkan elemen-elemen ini dalam konsep kreatif <em>online </em>yang mungkin kita ajukan ke klien.</p>
<p>Sejak setahun ini cukup banyak kampanye <em>brand </em>yang memanfaatkan mekanisme <em>game</em>. Menarik sih, kalau kampanye <em>brand </em>itu menjadi adiktif bagi penggunanya, maka si pengguna akan terus-terusan bermain. Semakin sering bermain, pesan yang ditanamkan <em>brand </em>pun bisa semakin dalam. Dahulu di blog ini pernah dibahas beberapa contoh kampanye seperti ini. Silakan cek <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/mekanisme-game-dalam-kampanye-brand/%20" target="_blank">tulisan in</a>i dan <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/konsep-game-dalam-kampanye-brand/" target="_blank">tulisan ini</a>.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/10/simssocial.jpg"><img class="size-full wp-image-4718 alignnone" title="simssocial" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/10/simssocial.jpg" alt="" width="530" height="432" /></a></p>
<p>Lalu elemen menarik apa yang bisa dipelajari dari Sims Social?</p>
<p><strong>1. Ada aktivitas dan tugas (<em>quest</em>)</strong></p>
<p>Salah satu yang ditunggu-tunggu saat bermain ini adalah munculnya <em>quest </em>baru. Ini seakan-akan menjadi tujuan permainan, menyelesaikan semuanya secepat mungkin. Meski pola permainan yang ditawarkan Sims Social repetitif, tetap saja hal ini menjadi sesuatu yang ditunggu-tunggu. Pernah suatu ketika, pemain kehabisan <em>quest</em>, menunggu pengembangnya mempublikasikan yang baru. Saat ini terjadi, rasanya tujuan permainan pun hilang.</p>
<p><strong>2. <em>Level</em></strong></p>
<p>Yang unik di Sims Social ini ada banyak jenis level. Ada level utama yang ditentukan dari tingkat aktivitas bermain. Ada pula level-level <em>skill</em> (artistik, memasak, menulis, dan musik) yang bisa diselesaikan dengan melakukan aktivitas yang membuang energi.</p>
<p><strong>3. Nilai</strong></p>
<p>Selain <em>quest</em>, Sims Social menawarkan banyak “nilai” yang membuat permainan menjadi semakin kompetitif. Ada mata uang simoleon, <em>social point</em>, dan nilai bangunan. Simoleon didapat dengan melakukan setiap <em>quest</em>. <em>Social point</em> didapat dengan banyak berkunjung ke rumah tetangga (yang juga teman kita sendiri). Sementara nilai bangunan menentukan peringkat kita di antara teman-teman. Kita dipicu untuk membuat nilai bangunan kita lebih tinggi di atas teman kita. Adanya nilai membuat kita ingin berkompetisi, yang ujung-ujungnya akan membuat kita untuk terus bermain.</p>
<p><strong>4. Limitasi permainan</strong></p>
<p>Sims Social menjaga agar pemain terus berulang main dengan cara membatasi energi pemain. Setiap aktivitas di <em>game </em>ini akan membuang energi. Saat energi habis, pemain harus menunggu selama waktu tertentu sebelum energi terisi penuh kembali. Melalui limitasi ini, pengembang <em>game </em>mendapatkan penghasilannya. Pastinya banyak orang di dunia ini yang nggak sabar. Kalau mau, mereka bisa mengeluarkan sejumlah dollar untuk bisa melewati limitasi ini.</p>
<p><strong>5. <em>Shopping</em></strong></p>
<p>Kalau sudah punya simoleon dan <em>social point</em>, lalu apa? Beberapa hal yang sering terlewat dalam <em>game</em> yang ditawarkan <em>brand </em>dalam kampanyenya adalah point yang dikumpulkan tidak bisa dipakai untuk apapun. Di Sims Social, simoleon dan <em>social point </em>bisa dipakai (dan harus dipakai) kalau ingin nilai bangunannya menjadi lebih tinggi. Bisa juga dipakai untuk membuat penampilan avatar menjadi lebih keren. Desain pakaian yang keren hanya bisa dibeli bila kita punya ribuan simoleon.</p>
<p><strong>6. Aspek sosial</strong></p>
<p>Elemen ini yang membuat Sims Social berbeda dengan seri <em>game </em>Sims pendahulunya. Seperti <em>game </em> Facebook lainnya, keberadaan teman sangat membantu penyelesaian <em>quest </em>di <em>game</em>. Kita bisa minta tolong teman untuk menyediakan barang yang kita butuhkan, tapi kita tidak punya. <em>Game </em>ini memang diciptakan agar orang bisa saling membantu, melalui platform yang disediakan oleh Facebook.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/10/12/belajar-dari-sims-social/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Aplikasi Social Mobile yang Menghasilkan</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/05/12/aplikasi-social-mobile-yang-menghasilkan/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/05/12/aplikasi-social-mobile-yang-menghasilkan/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 May 2011 11:16:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Living]]></category>
		<category><![CDATA[3]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[game developer]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[telco]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=4391</guid>
		<description><![CDATA[Saat semalam datang ke perhelatan <a href="http://startuplokal.org" target="_blank">#startuplokal</a> ada satu hal yang menarik perhatian. Bukan, bukan makanan atau pengunjungnya, tapi dari presentasi yang dibawakan oleh <a href="http://twitter.com/hwhardana" target="_blank">Hiro Whardana</a> dari operator 3. Kita semua sudah tahulah ya kalau <em>traffic </em>internet Indonesia itu paling banyak dari <em>mobile</em>. Bukan dari ponsel-ponsel canggih BlackBerry, tapi dari ponsel-ponsel cupu (<em>feature phones</em>), seperti Nokia pisang atau Nexian. Hiro semalam bilang 70%-nya didominasi oleh ponsel seperti ini.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2011/05/gwarsnet01.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p>Saat semalam datang ke perhelatan <a href="http://startuplokal.org" target="_blank">#startuplokal</a> ada satu hal yang menarik perhatian. Bukan, bukan makanan atau pengunjungnya, tapi dari presentasi yang dibawakan oleh <a href="http://twitter.com/hwhardana" target="_blank">Hiro Whardana</a> dari operator 3. Kita semua sudah tahulah ya kalau <em>traffic </em>internet Indonesia itu paling banyak dari <em>mobile</em>. Bukan dari ponsel-ponsel canggih BlackBerry, tapi dari ponsel-ponsel cupu (<em>feature phones</em>), seperti Nokia pisang atau Nexian. Hiro semalam bilang 70%-nya didominasi oleh ponsel seperti ini.</p>
<p>Kalau di luar negeri sana, setiap transaksi daring menggunakan kartu kredit. Wajar, karena kartu kredit dimiliki oleh hampir setiap orang, dan sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Di Indonesia, pemilik kartu kredit tidak banyak (kalau dibandingkan dengan populasinya). Masih akan butuh waktu lama menunggu pengguna internet Indonesia memiliki kartu kredit (dan berani menggunakannya).</p>
<p>Perlu ada alternatif metode transaksi daring. Karena mayoritas masyarakat Indonesia punya telepon, maka yang paling logis adalah menggunakan pulsa telepon sebagai alternatif metode transaksi. Setiap transaksi akan mengurangi nilai pulsa yang dimiliki pengguna.</p>
<p>Salah satu studi kasus yang menarik dijadikan contoh adalah <em>game </em><a href="http://m.gwars.net" target="_blank">Gang Wars</a>. Anda bisa memainkannya dari koneksi internet di rumah, atau di ponsel apapun. Namun kalau Anda menggunakan jaringan 3, akses ke situs ini dibebaskan dari biaya. Biasanya dalam setiap jenis <em>game</em>, selalu ada cara untuk menaikkan kemampuan diri dengan cara membeli <em>special item</em>. Di <em>game </em>Gang Wars ini, Anda bisa membeli Poin Hormat.</p>
<p>Yang menarik adalah, Anda hanya bisa membeli Poin Hormat kalau Anda menggunakan jaringan 3. Biaya pembelian Poin Hormat ini akan langsung diambil dari pulsa yang Anda punya. Kata Hiro, <em>traffic </em>harian <em>game </em>ini mencapai 100.000 kunjungan per hari. Potensinya sangat besar, dan uang yang didapatkan sangat jelas.</p>
<p>Model bisnis ini tentunya bisa diadaptasi dengan beragam jenis konten <em>mobile </em>lain. Masih banyak konten <em>game </em>lain yang bisa diadaptasi dengan model bisnis seperti ini. Pihak operator akan membantu publikasinya dan menggratiskan akses ke situsnya. Kalau gratis, pengguna tentu nggak akan sungkan untuk berkunjung terus-menerus. Sambil berkunjung, transaksi digital bisa dilakukan sebagai bagian dari aktivitas <em>game</em>. Hasilnya tentu berupa <em>revenue sharing</em> antara pihak operator dan pengembang <em>game</em>.</p>
<p>Ada yang tertarik untuk mencoba?</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/05/gwarsnet01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4392" title="gwarsnet01" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/05/gwarsnet01.jpg" alt="" width="486" height="620" /></a></p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/05/gwarsnet02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4393" title="gwarsnet02" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/05/gwarsnet02.jpg" alt="" width="486" height="731" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/05/12/aplikasi-social-mobile-yang-menghasilkan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kontes Daring dan Antisipasinya</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/13/kontes-daring-dan-antisipasinya/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/13/kontes-daring-dan-antisipasinya/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Apr 2011 03:38:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Branding]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[contest]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[quiz]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=4307</guid>
		<description><![CDATA[Di <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/11/kontes-daring-dan-para-pemburunya/" target="_blank">tulisan sebelumnya</a> telah disebutkan ada banyak cara para peserta kontes mengakali permainan. Tentunya sebagai penyelenggara kontes, kita harus bisa mengantisipasinya, dengan cara menghadangnya dari sisi teknis dan dari sisi mekanisme kontes itu sendiri. Beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mengurangi terjadinya kecurangan:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2011/04/armwrestle.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/04/armwrestle.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-4308" title="armwrestle" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/04/armwrestle-300x236.jpg" alt="" width="300" height="236" /></a>Di <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/11/kontes-daring-dan-para-pemburunya/" target="_blank">tulisan sebelumnya</a> telah disebutkan ada banyak cara para peserta kontes mengakali permainan. Tentunya sebagai penyelenggara kontes, kita harus bisa mengantisipasinya, dengan cara menghadangnya dari sisi teknis dan dari sisi mekanisme kontes itu sendiri. Beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mengurangi terjadinya kecurangan:</p>
<ul>
<li>Membuat peraturan syarat dan 	kondisi (<em>terms and conditions</em>) 	yang jelas dan mengikat. Peserta kontes harus menyetujui dahulu 	syarat dan kondisi tersebut sebelum mengikuti kontes. Jelaskan kalau 	semua tindakan kecurangan baik akan ditindak tegas dengan 	mendiskualifikasi peserta. Jelaskan juga kalau semua <em>point </em>yang muncul tidak bisa diganggu 	gugat oleh peserta.</li>
<li>Jelaskan 	kalau setiap bentuk <em>likes</em>, 	<em>votes</em>, <em>invitation</em>, 	dan <em>mention</em> hanya 	berlaku untuk akun yang jelas eksis di Facebook atau Twitter. Kalau 	sampai terbukti ada pengguna yang melakukan kecurangan dengan 	membuat akun baru (atau akun yang usianya baru 1 bulan sebelum masa 	kontes), maka perhitungan terhadap akun itu tidak berlaku. Akun 	tersebut juga harus aktif, artinya bila dalam sehari tidak ada 	aktivitas baru di akun tersebut, maka perhitungan terhadap akun itu 	juga tidak berlaku. Untuk <em>mention </em>Twitter, 	hal ini bisa diantisipasi untuk memfilter <em>mention </em>dari 	pengguna Twitter yang masih baru. Yang sulit itu adalah memfilter 	<em>likes</em>, dan memang 	belum ada solusinya.</li>
<li>Menyusun 	mekanisme agar ada maksimum limit <em>point </em>yang 	bisa dicapai dalam sehari. Misalnya dengan membatasi jumlah maksimum 	<em>votes </em>atau <em>invitation </em>per hari. Jadi sehebat-hebatnya 	pemain, tetap akan ada batas atas <em>point </em>yang 	bisa dicapai dalam sehari. Kondisi ini juga akan menjaga agar 	mekanisme kontes tetap seimbang dengan peserta lainnya.</li>
<li>Kombinasikan 	mekanisme kontes yang bersifat kuantitatif dengan model kontes lain 	yang bersifat kualitatif. Misalnya, menulis essay atau blog, yang 	akan dinilai oleh beberapa juri. Meski terlihat subjektif, namun ini 	akan terasa lebih adil dibandingkan model kuantitatif. Model kontes 	seperti banyak-banyakan <em>likes </em>atau 	<em>votes</em> memang sangat 	bagus dalam membangun <em>awareness </em>kontes, 	namun kelemahannya, nanti hanya pemain populer saja yang punya 	kesempatan menang.</li>
<li>Mengaitkan 	kontes dengan <em>sales</em>. 	Lebih rumit memang, tapi ini akan menjamin pula agar siapapun yang 	akhirnya menjadi pemenang kontes, sudah pernah melakukan pembelian 	produk tersebut. Penyelenggara kontes pun senang karena yang menjadi 	pemenangnya adalah memang mereka yang menggunakan produknya. Caranya 	bisa macam-macam. Kalau yang dilakukan oleh <a href="Http://facebook.com/freshlookindonesia" target="_blank">FreshLook Indonesia</a> di 	kampanye Natural Points-nya, pemain harus pernah membeli sejumlah 	produk FreshLook dulu. Saat membeli di toko yang ditunjuk, pemain 	akan mendapatkan kode <em>voucher</em>, 	yang kalau dimasukkan di situsnya, akan menambah <em>point</em>, 	sekaligus membuatnya bisa melakukan <em>redeem </em>hadiah 	menarik di situs itu.</li>
</ul>
<p>Mungkin itu sekedar usulan untuk penyelenggara kontes daring. Atau mungkin ada tambahan usulan lain?</p>
<p>Kredit foto: <a href="http://www.flickr.com/photos/soggydan/636485257/" target="_blank">Soggydan</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/13/kontes-daring-dan-antisipasinya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kontes Daring dan Para Pemburunya</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/11/kontes-daring-dan-para-pemburunya/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/11/kontes-daring-dan-para-pemburunya/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 07:18:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Living]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[contest]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[quiz]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=4301</guid>
		<description><![CDATA[Sudah dua tahun lebih banyak <em>brand </em>lokal yang memanfaatkan kanal daring untuk melakukan <em>engagement </em>dengan konsumen. Cara yang paling sering dilakukan adalah dengan menyelenggarakan kuis atau kontes yang spesifik hanya untuk target mereka di ranah daring. Bentuk kreasinya tentu bermacam-macam, disesuaikan dengan tema kampanye, dengan mekanisme permainannya masing-masing.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2011/04/quizhunter.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/04/quizhunter.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-4303" title="quizhunter" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2011/04/quizhunter-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a>Sudah dua tahun lebih banyak <em>brand </em>lokal yang memanfaatkan kanal daring untuk melakukan <em>engagement </em>dengan konsumen. Cara yang paling sering dilakukan adalah dengan menyelenggarakan kuis atau kontes yang spesifik hanya untuk target mereka di ranah daring. Bentuk kreasinya tentu bermacam-macam, disesuaikan dengan tema kampanye, dengan mekanisme permainannya masing-masing.</p>
<p>Kalau dulu kuis di radio selalu diikuti oleh banyak penggemar setia. Saking seringnya menunggu kuis, hingga yang menang umumnya adalah orang yang itu-itu lagi. Kini di ranah daring, perilaku para pemburu kuis juga sudah terlihat. Beberapa nama yang sama terlihat muncul di setiap kontes, tanpa peduli apakah si pemain punya ikatan emosional dengan <em>brand </em>tersebut. Tujuan mereka ya cuma satu: mendapatkan hadiah, tak peduli siapakah <em>brand </em>yang menyelenggarakannya.</p>
<p>Cara mendapatkan hadiah pun bermacam-macam. Ada yang sangat kasar, dengan mempelajari sistem lalu mencoba meng-<em>hack</em>-nya. Ada yang bermain lebih bersih dengan berusaha mengakali mekanisme permainan. Ia tidak melakukan kecurangan, tapi ia lebih mencari titik kelemahan mekanisme ini di sebelah mana.</p>
<p>Kontes banyak <em>brand </em>di Facebook dan Twitter bisa ditemukan setiap hari. Kalau dulu, mungkin kita berpikir enak bikin kontes di <em>social media</em>, karena penyelenggaraannya bisa lebih terukur. Kalau dalam kontes menggunakan sistem <em>point</em>, maka peserta bisa melihat <em>point </em>itu secara transparan. Kenyataannya sekarang, setiap penyelenggaraan kontes seperti ini kita harus mengantisipasi kecurangan yang mungkin dilakukan beberapa peserta. Beberapa kasus yang sering terjadi adalah sebagai berikut:</p>
<ul>
<li>Kontes 	popularitas, yang mengandalkan jumlah <em>likes </em>Facebook. 	Dulu penyelenggara kontes pasti berpikir kalau menggunakan akun 	Facebook sebagai identitas pemain akan mengurangi kecurangan yang 	terjadi. Asumsinya, setiap orang punya akun Facebook uniknya 	masing-masing. Kenyataannya, sekarang sudah sangat banyak akun palsu 	di Facebook. Sangat mudah untuk seseorang untuk membuat akun 	Facebook baru, untuk membantu meningkatkan jumlah <em>likes</em>. 	Bahkan ada beberapa pelaku yang melakukan jual beli <em>likes </em>secara terbuka. Mereka menerima 	jasa berbayar untuk setiap jempol <em>likes </em>yang 	mereka berikan kepada para peserta kontes.</li>
<li>Kontes 	popularitas, yang mengandalkan <em>vote </em>peserta. 	Biasanya setiap <em>vote </em>dilihat 	dari alamat email unik yang dikirimkan. Ini pun semakin sulit 	dipercaya, karena dengan mudahnya peserta kontes membuat email 	palsu. Kalaupun ia malas melakukan registrasi email baru, ia bisa 	memanfaatkan fasilitas email yang menyediakan alamat sementara. 	Registrasinya jauh lebih mudah. Meski alamat email ini bersifat 	sementara saja, namun mencukupi untuk kepentingan kontes.</li>
<li>Menghitung 	<em>point </em>berdasarkan 	jumlah <em>invitation</em>. 	Mengingat pengguna bisa punya banyak email atau akun Facebook, maka 	kejadian serupa di atas bisa terjadi pula pada perhitungan jumlah 	<em>invitation</em>.</li>
<li>Kontes 	banyak-banyakan <em>mention </em>atau 	RT di Twitter. Antisipasi yang perlu dilakukan tak berbeda dengan di 	atas. Meski dibatasi peraturan kalau dalam satu hari hanya berlaku 	satu <em>mention </em>dari 	satu pengguna Twitter, peserta bisa membuat ratusan akun Twitter 	baru untuk mengakalinya.</li>
</ul>
<p>Kalau sudah tahu hambatannya, sekarang sebagai penyelenggara kontes, tinggal memikirkan solusinya. Haha, nggak susah dan nggak gampang juga sih jawabnya. Nanti saja ya dilanjutkan di tulisan berikutnya!</p>
<p>Kredit foto: <a href="http://www.flickr.com/photos/24071429@N08/3688437828/" target="_blank">Zior_</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2011/04/11/kontes-daring-dan-para-pemburunya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Memprediksi Ranah Daring Indonesia 2011</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/12/27/memprediksi-ranah-daring-indonesia-2011/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/12/27/memprediksi-ranah-daring-indonesia-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 16:20:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Living]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[foursquare]]></category>
		<category><![CDATA[influencer]]></category>
		<category><![CDATA[privacy]]></category>
		<category><![CDATA[research]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=4045</guid>
		<description><![CDATA[Pertemuan FreSh bulan Desember 2010 kemarin membahas tentang prediksi ranah daring 2011, ditinjau dari sisi teknologi, bisnis, dan <em>social media</em>. Di sisi teknologi, <a href="http://twitter.com/amasna" target="_blank">Aulia Masna</a> dan <a href="http://twitter.com/almaujudy" target="_blank">Almaujudy</a> yang berbagi tentang perkembangan dunia <em>mobile </em>di 2011. Di sisi bisnis dan pemasaran, Yuswohady yang bercerita tentang kemungkinan yang terjadi saat GDP Indonesia mencapai <a href="http://www.yuswohady.com/2010/11/30/the-birth-of-consumer-3000-the-rise-of-marketing-3000/" target="_blank">$3.000 setahun</a>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2010/12/520216419_eaf5db08b3_c.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/12/520216419_eaf5db08b3_c.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-4046" title="520216419_eaf5db08b3_c" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/12/520216419_eaf5db08b3_c-298x300.jpg" alt="" width="238" height="240" /></a>Pertemuan FreSh bulan Desember 2010 kemarin membahas tentang prediksi ranah daring 2011, ditinjau dari sisi teknologi, bisnis, dan <em>social media</em>. Di sisi teknologi, <a href="http://twitter.com/amasna" target="_blank">Aulia Masna</a> dan <a href="http://twitter.com/almaujudy" target="_blank">Almaujudy</a> yang berbagi tentang perkembangan dunia <em>mobile </em>di 2011. Di sisi bisnis dan pemasaran, Yuswohady yang bercerita tentang kemungkinan yang terjadi saat GDP Indonesia mencapai <a href="http://www.yuswohady.com/2010/11/30/the-birth-of-consumer-3000-the-rise-of-marketing-3000/" target="_blank">$3.000 setahun</a>.</p>
<p>Sementara penulis blog ini hanya bisa bicara singkat karena waktu sudah terlalu larut. Namun lebih lengkapnya, prediksinya akan dibahas berturu-turut di sini ya. Cek salindianya dulu deh.</p>
<p><object id="__sse6374295" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=2010-2011-final-101226191126-phpapp02&amp;stripped_title=leaving-2010-welcoming-2011&amp;userName=anakcerdas" /><param name="name" value="__sse6374295" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="__sse6374295" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=2010-2011-final-101226191126-phpapp02&amp;stripped_title=leaving-2010-welcoming-2011&amp;userName=anakcerdas" name="__sse6374295" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em><strong>Mobile will become more social</strong></em></p>
<p>Tahun 2010 aplikasi <em>smartphone mobile </em>lokal mulai banyak berkembang. Banyak <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/26/bermunculannya-aplikasi-blackberry-untuk-brand/ " target="_blank">aplikasi BlackBerry lokal</a> bertumbuhan, baik yang dikembangkan secara non profit maupun komersial. Namun kebanyakan aplikasi ini belum bisa dibilang sosial, karena lebih berkutat pada konten yang dikembangkan sendiri, dan bukan berdasarkan kontribusi pengguna. Memang sih ada aplikasi <em>mobile </em>luar seperti Foursquare yang sukses dipakai banyak pengguna lokal. Harapannya di tahun 2011 akan semakin banyak aplikasi <em>smartphone mobile </em>lokal baik untuk BlackBerry, iPhone, dan Android yang mendorong anggotanya sendiri untuk ikut aktif berkontribusi.</p>
<p><em><strong>Location based campaign</strong></em></p>
<p>Kalau tahun 2010 semakin banyak <em>brand </em>berkampanye di <em>social media</em>, maka di tahun 2011 sudah saatnya <em>social media </em>lebih jauh lagi diintegrasikan dengan kampanye <em>below the line</em>-nya. Setiap <em>venue </em>tempat berlangsungnya acara atau penjualan produk bisa dikaitkan dengan kampanye versi daringnya. Paling sederhana menggunakan <em>checkin </em>Foursquare atau Facebook Place (yang pasti akan populer di 2011). Lebih kompleks lagi menggunakan API <em>social media </em>yang ada dan menjadikannya sebagai bagian dari pengalaman ber-<em>social media </em>para penggunanya.<a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/27/coca-cola-dan-%e2%80%9clike%e2%80%9d-versi-nyata/" target="_blank"> Coca-Cola Israel</a> sudah mewujudkannya di 2010. Bukan nggak mungkin di 2011, kampanye serupa ini akan menjamur.</p>
<p><em><strong>Do you still care about privacy?</strong></em></p>
<p>Tahun 2010 saat orang-orang keranjingan Foursquare, <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/16/berbagi-informasi-pribadi-di-social-media/ " target="_blank">banyak yang kebablasan</a>. Mereka tanpa pikir panjang mencantumkan lokasi rumah mereka, orang tua mereka, pacar mereka, atau saudara mereka. Bahkan ada yang lengkap hingga alamat rumahnya. Di tahun 2011 kegiatan daring berbasis lokasi akan semakin banyak. Akankah orang akan semakin sadar akan kerahasiaan pribadi? Ataukah malah mereka tidak akan merasa khawatir karena toh ratusan ribu orang Indonesia lainnya melakukan hal serupa?</p>
<p><em><strong>Awareness is not enough</strong></em></p>
<p>Kampanye <em>brand </em>di <em>social media </em>memang sedang ramai-ramainya di tahun 2010. Sangat banyak <em>brand </em>yang mencoba terjun ke Facebook, Twitter, Kaskus, YouTube, dll. Mereka mencoba mencelupkan diri, entah secara terbatas hanya dengan mengelola akun Twitter, hingga ada yang sangat serius mengelola kampanye berdurasi lama di Facebook. Kalau tahun 2010 itu masa coba-coba sambil hitung-hitung membangun <em>awareness </em>di <em>social media</em>, maka tahun 2011 ini mereka pasti akan menuntu sesuatu yang lebih serius dan terukur. Bisa jadi <em>brand </em>akan meminta konsep kampanye yang benar-benar bisa berujung pada <em>sales</em> atau loyalitas konsumen, karena sekedar <em>awareness </em>tidaklah cukup.</p>
<p><em><strong>Battle of online stats</strong></em></p>
<p>Hingga saat ini memang tidak ada pengukuran di <em>social media </em>yang bisa dibakukan seperti layaknya pengukuran <em>traffic </em>situs Google Analytics. Banyak perusahaan baik di luar maupun dalam mencoba menawarkan pengukurannya sendiri-sendiri. Ada yang menawarkan pengukuran spesifik untuk Twitter atau Facebook. Ada pula yang menawarkan pengukuran keseluruhan <em>buzz </em>yang muncul tentang <em>brand </em>di seluruh jagad maya. Di tahun 2011, sepertinya ini akan masih terus terjadi. Yang <em>brand </em>bisa lakukan adalah memilih satu saja (dari sekian banyak metode), lalu jalani saja selama setahun penuh. Yang nanti bisa diamati adalah pergerakan perubahannya, positif atau negatif. Yang bisa <em>brand </em>lakukan hanya mengamati relativitas perubahan, dan bukan data absolut seperti yang biasa dilihat di Google Analytics.</p>
<p><em><strong>Role of (so called) social media manager</strong></em></p>
<p>Kalau diamati banyak banget sekarang pengguna Twitter yang profilnya menyebutkan kalau dia adalah seorang <em>social media manager</em>, atau <em>social media analyst</em>, atau apapun variasinya. Namun kalau ditanyakan, tugas mereka sehari-hari sebenarnya serupa, menjaga nama <em>brand </em>mereka di semua kanal <em>social media</em>. Sekaligus menyusun konten yang bisa membangun <em>engagement </em>dengan audiens di ranah daringÂ (termasuk menyortir lomba foto alay di Facebook). Di tahun 2011, tugas mereka harus lebih dari itu. Mereka diharapkan bisa menggali <em>insight </em>lebih dalam tentang para audiensnya. Mereka (seharusnya) perlu mencari tahu karakteristik perilaku <em>fans</em>/<em>follower brand </em>mereka ini seperti apa. Ini akan menjadi <em>insight </em>yang sangat menarik bagi <em>brand </em>untuk menyusun strategi <em>engagement </em>selanjutnya mereka di ranah daring.</p>
<p><em><strong>Hello, celebritweets!</strong></em></p>
<p>Tahun 2008 hingga pertengahan tahun 2010 para blogger Indonesia masih merasakan pentingnya mereka bagi <em>brand</em>, karena setiap blogger punya pembaca yang loyal. Blogger beberapa kali diajak bertemu dengan <em>brand </em>dan melalui blognya, pesan <em>brand </em>disampaikan secara implisit. Di akhir tahun 2010 dan pastinya di 2011, suara blogger akan semakin kurang terdengar. Suara mereka tergantikan oleh selebriti baru di ranah daring, selebriti Twitter. Para pengguna Twitter dengan <em>follower </em>tinggi yang punya karakteristik khusus berpotensi menjadi <em><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/10/08/tipe-tipe-pemengaruh/" target="_blank">influencer</a> </em>baru di ranah daring. <em>Brand </em>akan melirik selebriti Twitter ini untuk menyuarakan pesan mereka secara implisit.</p>
<p><em><strong>Gamification</strong></em></p>
<p>Tanpa sadar atau tidak, kita hidup dalam dunia <em>game</em>. Mengumpulkan point setiap kali transaksi kartu kredit, mendapatkan bonus <em>voucher </em>belanja sebagai hadiah, bangga kalau bisa punya kartu kredit kelas emas, dll. Kampanye <em>brand </em>di ranah daring sampai saat ini sudah banyak yang memanfaatkan point sebagai model kompetisi antar anggota. Hanya saja ada yang suka tertinggal dari ini adalah, point yang ada hanya dikumpulkan. Pengguna tidak didorong untuk menghabiskannya. Lebih lengkap tentang <em>gamification </em>bisa dibaca di <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/mekanisme-game-dalam-kampanye-brand/ " target="_blank">tautan ini</a>. Model-model permainan yang biasa kita temui di FarmVille atau CityVille akan semakin banyak diadaptasi untuk kampanye <em>brand </em>2011.</p>
<p>Itu sekilas acak saja apa yang kemungkinan besar akan terjadi di tahun 2011. Bisa benar, bisa salah, hihi tapi kalau <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2009/12/26/tren-social-media-2010/" target="_blank">prediksi tahun 2010 dulu</a> saja hampir semuanya benar, bukan nggak mungkin prediksi kali ini juga banyak yang benar loh.</p>
<p>Foto modifikasi dari: <a href="http://www.flickr.com/photos/mararie/520216419/" target="_blank">Mararie</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/12/27/memprediksi-ranah-daring-indonesia-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ionorace, Saat Pengalaman Fisik dan Virtual Bersatu</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/21/ionorace-saat-pengalaman-fisik-dan-virtual-bersatu/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/21/ionorace-saat-pengalaman-fisik-dan-virtual-bersatu/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 14:02:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Experiential]]></category>
		<category><![CDATA[Online Branding]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[ambient]]></category>
		<category><![CDATA[qr code]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=3895</guid>
		<description><![CDATA[Sebelum baca tulisan ini, bacalah terlebih dahulu tulisan tentang <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/05/ionopolis-sebuah-advergame-berbasis-social-media/" target="_blank">Ionopolis</a>,Â sebuah <em>advergame</em> dari Pocari Sweat yang mengintegrasikan <em>social media </em>Facebook, Twitter, dan Foursquare sebagai bagian dari elemen permainan. Meski belum sebulan, dengan promosi yang gencar di televisi, radio, <em>billboard</em>, serta <em>buzz </em>yang bermunculan di Facebook dan Twitter, jumlah pemain di situs <a href="http://www.pocarisweat.co.id/ionopolis/welcome/intro/1?ref=5483" target="_blank">Ionopolis</a> kini sudah mencapai lebih dari 51.000 orang. Sangat kencang untuk sebuah kampanye <em>brand </em>lokal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2010/11/ionorace1.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3896" title="ionorace1" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace1-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a>Sebelum baca tulisan ini, bacalah terlebih dahulu tulisan tentang <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/05/ionopolis-sebuah-advergame-berbasis-social-media/" target="_blank">Ionopolis</a>,Â sebuah <em>advergame</em> dari Pocari Sweat yang mengintegrasikan <em>social media </em>Facebook, Twitter, dan Foursquare sebagai bagian dari elemen permainan. Meski belum sebulan, dengan promosi yang gencar di televisi, radio, <em>billboard</em>, serta <em>buzz </em>yang bermunculan di Facebook dan Twitter, jumlah pemain di situs <a href="http://www.pocarisweat.co.id/ionopolis/welcome/intro/1?ref=5483" target="_blank">Ionopolis</a> kini sudah mencapai lebih dari 51.000 orang. Sangat kencang untuk sebuah kampanye <em>brand </em>lokal.</p>
<p>Di hari Minggu, 21 November ini Pocari Sweat memberikan pengalaman baru bagi para peserta <em>advergame </em>Ionopolis yang berada di Jakarta. Di Plaza Semanggi, sejak pukul 13:00, perburuan Ionorace pun dimulai. Konsepnya sebenarnya tak berbeda dengan acara televisi Amazing Race. Setiap peserta harus menelusuri Plaza Semanggi, naik turun lantai, demi menemukan <em>clue</em>. <em>Clue </em>ini ditunjukkan dalam bentuk QR Code. Dengan menggunakan aplikasi pembaca QR Code, pemain harus memfotonya untuk mendapatkan alamat situs berisikan soal kuis. Kalau kuis ini berhasil dijawab, <em>point </em>pemain di Ionopolis akan bertambah, dan pemain akan bisa membaca <em>clue </em>selanjutnya. Setiap <em>clue </em>akan mengarah ke <em>clue </em>lain dan berakhir di 6 pos tantangan.</p>
<p>Di setiap pos setiap peserta diminta untuk menyelesaikan tantangan. Dari menghitung jumlah tangga, mencari botol Pocari Sweat yang tersembunyi, menghitung botol Pocari Sweat yang tersebar di dalam mobil yang tertutup, senam kesehatan, hingga tantangan mencari orang untuk difoto bersama.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3897" title="ionorace2" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace2.jpg" alt="" width="530" height="397" /></a></p>
<p>Dalam melakukan aktivitas ini, tentunya para pemain cepat capai. Menemukan <em>clue </em>sambil menduga-duga jawaban atas <em>clue </em>berikutnya itu yang sulit. Akibatnya, pemain dituntut untuk menelusuri lantai-lantai Plaza Semanggi dari lobi hingga teras tempat makan di lantai atas. Tubuh pun cepat capai. Setiap peserta dibekali satu botol Pocari Sweat untuk mengganti ion tubuh yang hilang karena terus bergerak. Pesan produk pun tersampaikan secara implisit di benak para pemain.</p>
<p>Aktivitas <em>brand </em>tidak mungkin bisa berjalan sendiri di ranah daring. Perlu ada aktivitas pendukung di dunia nyata yang bisa memperkuat gaungnya di ranah daring. <em>Brand </em>perlu melakukan <em>communal activation. </em>Aktivitas di Ionorace ini diharapkan bisa memperkuat gaung <em>advergame </em>Ionopolis. Apalagi konsep aktivitas yang dibawakan di Ionorace ini memang terintegrasi dengan versi daringnya. Melalui <em>event </em>seperti ini, para pemain Ionopolis pun bisa berjumpa satu sama lain, berkenalan. Harapannya tentu juga akan tercipta komunitas Ionopolis di sini.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3899" title="ionorace4" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace4.jpg" alt="" width="530" height="355" /></a></p>
<p>Seharusnya ya, masih akan ada lagi <em>event</em> lanjutan di dunia nyata, mengingat masa kampanye daring <a href="http://www.pocarisweat.co.id/ionopolis/welcome/intro/1?ref=5483" target="_blank">Ionopoli</a>s ini masih lama. Saat ini Ionopolis baru menampilkan 4 lokasi pembasmian monster yang bisa diakses oleh pemain. Isunya masih akan dimunculkan belasan lokasi baru, sehingga para pemain baru pun masih punya kesempatan untuk mengejar dan menjadi pemenang utama.</p>
<p>Untuk yang belum pernah bermain, silakan bergabung, coba, dan rasakan enaknya bermain <a href="http://www.pocarisweat.co.id/ionopolis/welcome/intro/1?ref=5483" target="_blank">Ionopolis!</a></p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3898" title="ionorace3" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionorace3.jpg" alt="" width="530" height="398" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/21/ionorace-saat-pengalaman-fisik-dan-virtual-bersatu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mekanisme Game dalam Kampanye Brand</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/mekanisme-game-dalam-kampanye-brand/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/mekanisme-game-dalam-kampanye-brand/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Nov 2010 14:21:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Living]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[foursquare]]></category>
		<category><![CDATA[marlboro]]></category>
		<category><![CDATA[nokia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=3846</guid>
		<description><![CDATA[Pada <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/konsep-game-dalam-kampanye-brand/" target="_blank">tulisan sebelumnya</a>, telah dibahas tentang penerapan konsep <em>game </em>dalam kampanye <em>brand </em>berikut contohnya. Dengan memanfaatkan konsep dinamisme <em>game</em>, konsumen bisa terdorong untuk aktif berpartisipasi dengan <em>brand</em>, bahkan dalam jangka lebih lama bisa loyal terhadap <em>brand</em>.   Untuk mewujudkannya, perlu ada <em>game mechanics</em> yang mengatur agar <em>game </em>tetap <em>fun</em> dan menantang meski dimainkan berulang-ulang. Beberapa bentuk <em>game mechanics </em>adalah sebagai berikut:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2010/11/gamemechanic.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p>Pada <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/konsep-game-dalam-kampanye-brand/" target="_blank">tulisan sebelumnya</a>, telah dibahas tentang penerapan konsep <em>game </em>dalam kampanye <em>brand </em>berikut contohnya. Dengan memanfaatkan konsep dinamisme <em>game</em>, konsumen bisa terdorong untuk aktif berpartisipasi dengan <em>brand</em>, bahkan dalam jangka lebih lama bisa loyal terhadap <em>brand</em>.   Untuk mewujudkannya, perlu ada <em>game mechanics</em> yang mengatur agar <em>game </em>tetap <em>fun</em> dan menantang meski dimainkan berulang-ulang. Beberapa bentuk <em>game mechanics </em>adalah sebagai berikut:</p>
<p><strong><em>Points</em></strong></p>
<p>Semua orang suka <em>point</em>. Tujuan bermain <em>game </em>pada dasarnya adalah meraih <em>point </em>setinggi mungkin. <em>Point </em>bisa dipakai untuk memberi <em>reward </em>kepada pemain. <em>Point </em>bisa dijadikan status indikator. Misalnya, hanya pemain dengan <em>point </em>tertentu saja yang berhak mendapat akses ke konten tertentu. Di kampanye <a href="http://nokia.co.id/eksismeter" target="_blank">Nokia Eksismeter</a> misalnya, <em>point </em>yang diperoleh pemain menentukan kadar eksistensi pemain di <em>social media</em>.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/nokiascore.jpg"><img src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/nokiascore.jpg" alt="" title="nokiascore" width="530" class="alignnone size-full wp-image-3853" /></a></p>
<p><strong><em>Levels</em></strong></p>
<p><em>Level </em>menunjukkan peringkat atau kelas seseorang, seperti kelas kartu kredit yang dimiliki seseorang, warna sabuk seorang di olahraga bela diri, atau kelas tempat duduk saat menonton konser. Setiap <em>level </em>yang dilalui menunjukkan <em>milestone</em>, tingkatan pencapaian dalam suatu komunitas. Biasanya untuk mencapai <em>level </em>berikutnya, pemain harus mendapatkan sejumlah <em>point </em>dahulu. Hal seperti ini bisa dilihat di forum seperti <a href="http://kaskus.us" target="_blank">Kaskus</a>, dari <em>newbie </em>hingga <em>kaskus addict</em>.</p>
<p><strong><em>Challenges/Trophies/Badges/Achievements</em></strong></p>
<p><em>Challenge </em>atau tantangan merupakan sebuah misi yang harus diemban pemain. Tantangan akan membuat pemain punya tujuan yang harus dikejar. Biasanya tantangan disesuaikan dengan pengukuran yang hendak <em>brand </em>lakukan. Misalnya, <em>brand </em>ingin mengukur tingkat penyebaran anggota baru, maka <em>brand </em>bisa memberikan tantangan kepada pemain untuk mereferensikan sebanyak mungkin teman untuk ikut bergabung ke dalam program. Pemain yang mencapai target akan mendapatkan <em>reward</em>.</p>
<p>Tantangan seperti ini baru bisa efektif kalau pemain bisa memamerkan <em>trophies/badges/ribbons/stickers </em>yang diterimanya sebagai <em>reward</em>. Pemain bisa unjuk pamer prestasi di depan pemain lain. Konsep Foursquare dan <em>badge </em>yang diraih pemain menjadi basis dasar kesuksesan situs ini. <em>Badge </em>hanya bisa diperoleh saat pemain menyelesaikan sejumlah aktivitas. <em>Badge </em>ini juga bisa dipamerkan oleh pemain dengan men<em>-share</em>-nya ke Twitter atau Facebook.</p>
<p><strong><em>Virtual Goods</em></strong></p>
<p>Selain mendapatkan <em>point</em>, pemain perlu punya tempat untuk membelanjakan <em>point</em>. Pemain bisa menggunakan <em>point </em>ini, yang akhirnya akan mendorongnya untuk mengejar <em>point </em>lebih banyak lagi. Di beberapa <em>social game</em> Facebook, <em>point </em>yang sudah diperoleh ini bisa dipakai untuk membelanjakan barang virtual seperti mendandani avatar supaya terlihat lebih keren.  Kampanye Marlboro Red Rush di Indonesia kemarin juga mengikuti pola ini. <em>Point </em>yang didapat dari bermain <em>game</em> di situs ini bisa dikonversi menjadi alat belanja <em>merchandize </em>menarik dari Marlboro. <em>Point </em>juga bisa dipakai untuk melakukan <em>bid </em>barang-barang premium dari Marlboro.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/marlbororrauction.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3848" title="marlbororrauction" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/marlbororrauction.jpg" alt="" width="530" /></a></p>
<p><strong><em>Leaderboards</em></strong></p>
<p><em>Leaderboard</em> sudah menjadi elemen wajib setiap situs yang menggunakan sistem <em>point</em>. Umumnya yang ditampilkan adalah 5-10 pemain dengan <em>point </em>tertinggi. <em>Leaderboard</em> akan membangun aspirasi pemain, menunjukkan seberapa terkenalnya pemain, karena namanya akan muncul terus di situs itu. Pemain juga bisa membandingkan <em>point </em>yang dimilikinya dengan anggota lainnya yang berada di <em>leaderboard</em>.</p>
<p><strong>Gifting &amp; Charity</strong></p>
<p>Pemberian hadiah bisa menjadi motivator yang kuat di komunitas yang mementingkan hubungan. Biasanya orang yang punya motivasi kuat tidak akan memberikan hadiah yang biasa-biasa saja. Ia cenderung mencari yang beda (mungkin lebih mahal) atau membutuhkan waktu lama saat membuat hadiah itu. Di dunia <em>game </em>cara ini bisa menjadi alat akuisi yang handal. Contohnya, kita mendapat hadiah (<em>gift</em>) dari teman kita yang sedang bermain sebuah <em>game</em>. Melihat lucunya hadiah, akhirnya kita tertarik untuk ikut mendaftar dan memberikan hadiah balik ke teman kita itu. Atau kala kita sudah lama tidak bermain, tiba-tiba muncul hadiah baru dari teman kita, akhirnya kita terdorong untuk masuk ke situsnya ulang dan ikut bermain lagi. Konsep hadiah ini yang kini banyak menjalar di banyak <em>social game </em>di Facebook.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/mekanisme-game-dalam-kampanye-brand/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Konsep Game dalam Kampanye Brand</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/konsep-game-dalam-kampanye-brand/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/konsep-game-dalam-kampanye-brand/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Nov 2010 03:03:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Branding]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[foursquare]]></category>
		<category><![CDATA[mazda]]></category>
		<category><![CDATA[nokia]]></category>
		<category><![CDATA[pocari sweat]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=3839</guid>
		<description><![CDATA[Kalau ada yang suka bermain <em>game</em>, baik itu <em>social game </em>di Facebook atau <em>multi player online game</em>, kita pasti sudah kenal akan konsep-konsep dasarnya. Mengejar <em>point </em>yang bila mencapai jumlah tertentu, kita akan menerima <em>reward</em>. Atau, melakukan serangkaian aktivitas yang akan diikuti oleh beragam bentuk penghargaan. Semakin lama kita bermain, kita akan dihadapkan pada tantangan yang semakin sulit. Namun ada kebanggaan tersendiri setelah kita berhasil melewatinya. Kita merasa puas karena bisa punya peringkat yang lebih tinggi daripada orang lain. Namun kita juga termotivasi untuk mengalahkan orang lain yang punya <em>point </em>lebih tinggi daripada kita.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2010/11/pacman.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/pacman.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3840" title="pacman" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/pacman-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a>Kalau ada yang suka bermain <em>game</em>, baik itu <em>social game </em>di Facebook atau <em>multi player online game</em>, kita pasti sudah kenal akan konsep-konsep dasarnya. Mengejar <em>point </em>yang bila mencapai jumlah tertentu, kita akan menerima <em>reward</em>. Atau, melakukan serangkaian aktivitas yang akan diikuti oleh beragam bentuk penghargaan. Semakin lama kita bermain, kita akan dihadapkan pada tantangan yang semakin sulit. Namun ada kebanggaan tersendiri setelah kita berhasil melewatinya. Kita merasa puas karena bisa punya peringkat yang lebih tinggi daripada orang lain. Namun kita juga termotivasi untuk mengalahkan orang lain yang punya <em>point </em>lebih tinggi daripada kita.</p>
<p>Sebenarnya konsep <em>game </em>seperti ini pulalah yang banyak diterapkan pada banyak aktivitas pemasaran <em>brand </em>belakangan ini. Ingat Foursquare dan <em>badge</em>-nya? Foursquare menuntut penggunanya untuk melakukan serangkaian aktivitas <em>checkin</em>. <em>Badge </em>menjadi <em>reward </em>bagi pengguna saat berhasil melaksanakannya. Pola ini pula yang dilakukan Foursquare saat Starbucks, MTV, Mazda, Mashable, dan banyak <em>brand </em>lain ketika bekerja sama dengan Foursquare. Kampanye terbaru <a href="http://foursquare.com/mazdausa" target="_blank">Mazda di Foursquare</a> misalnya, Â mengajak anggota Foursquare untuk <em>checkin </em>di tempat-tempat yang telah ditentukan. Selanjutnya Mazda akan menghadiahi <em>badge </em>spesial di Foursquare.</p>
<p>Kampanye lokal yang memanfaatkan konsep <em>game </em>seperti ini antara lain <a href="http://nokia.co.id/eksismeter " target="_blank">Nokia Eksismeter</a> dan <a href="http://pocarisweat.co.id/ionopolis " target="_blank">Pocari Sweat Ionopolis</a>.Â Nokia Eksismeter mengukur kadar eksistensi pengguna di <em>social media</em> dan menghadiahi serangkaian <em>badge </em>yang bisa dipublikasikan di Twitter dan Facebook. Pengguna bisa unjuk kepameran diri, apakah dia seorang yang masih cupu hingga paling eksis (ditunjukkan dengan desain <em>badge </em>yang berbeda).</p>
<p>Pocari Sweat Ionopolis juga melakukan hal serupa. Prestasi seseorang dalam bermain dilihat bisa dilihat dari peringkatnya. Pemain yang berhasil menyelesaikan tugas membasmi monster di suatu area akan mendapat penghargaan <em>badge</em>. Jumlah <em>badge </em>yang dimiliki pemain menandakan jumlah area yang berhasil dibersihkan.</p>
<p>Hal paling sederhana dalam pemanfaatan konsep <em>game </em>dalam sebuah situs sebetulnya juga bisa dilihat di situs <a href="http://the-marketeers.com" target="_blank">Marketeers </a>ini.Â Sistem <em>point</em> menentukan aktivitas anggotanya saat melakukann publikasi tulisan dan berkomentar. Ada rasa kebanggaan saat nama penulis muncul sebagai salah satu kontributor terbesar. Apalagi dengan ada <em>reward </em>yang menjanjikan bagi kontributor teraktif, akan memicu para penulis untuk memberikan yang terbaik.</p>
<p>Konsep ini tidak hanya terjadi di ranah daring. Konsep <em>game </em>seperti ini banyak dipakai juga dalam layanan kartu kredit. Semakin besar transaksi konsumen dengan kartu kredit, semakin besar pula <em>point </em>yang ia peroleh. Saat mencapai <em>point </em>tertentu, konsumen bisa mendapatkan <em>reward </em>berupa hadiah langsung atau diskon khusus keanggotaan sebuah <em>fitness center</em>, misalnya.</p>
<p>Saat <em>brand </em>ingin membangun <em>engagement </em>dengan konsumennya, konsep <em>game </em>seperti ini memang menarik. Konsumen mendapat motivasi untuk lebih berpartisipasi aktif. <em>Brand </em>pun senang karena semakin sering konsumen aktif, semakin tinggi pula tingkat keberhasilan <em>engagement brand </em>terhadap konsumennya. Lebih keren lagi kalau upaya ini bisa membangun <em>loyalty </em>konsumen terhadap <em>brand</em> dalam jangka waktu panjang.</p>
<p>Kredit foto: <a href="http://www.flickr.com/photos/gnackgnackgnack/3647637704/" target="_blank">gnackgnackgnack</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/17/konsep-game-dalam-kampanye-brand/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ionopolis, Sebuah Advergame Berbasis Social Media</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/05/ionopolis-sebuah-advergame-berbasis-social-media/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/05/ionopolis-sebuah-advergame-berbasis-social-media/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Nov 2010 17:29:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Branding]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[foursquare]]></category>
		<category><![CDATA[pocari sweat]]></category>
		<category><![CDATA[qr code]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=3741</guid>
		<description><![CDATA[Sejak seminggu lalu, di Twitter sering terlihat tagar <a href="http://search.twitter.com/search?q=ionopolis " target="_blank">#ionopolis</a>. Kalau ditelusuri, semua <em>tweet</em> bertagar ini merujuk pada situs <em>advergame </em>(<em>game </em>untuk <em>advertising</em>) keluaran <a href="http://pocarisweat.co.id/ionopolis " target="_blank">Pocari Sweat</a>.Â <em>Game </em>ini memanfaatkan <em>social media </em>sebagai bagian dari elemen permainan. Informasi produk dikemas sebagai bagian dari pengalaman pemain, sehingga pemain tetap merasa <em>fun</em> saat ia <em>engage </em>dengan informasi produk tersebut.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2010/11/ionopolis1.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p>Sejak seminggu lalu, di Twitter sering terlihat tagar <a href="http://search.twitter.com/search?q=ionopolis " target="_blank">#ionopolis</a>. Kalau ditelusuri, semua <em>tweet</em> bertagar ini merujuk pada situs <em>advergame </em>(<em>game </em>untuk <em>advertising</em>) keluaran <a href="http://pocarisweat.co.id/ionopolis " target="_blank">Pocari Sweat</a>.Â <em>Game </em>ini memanfaatkan <em>social media </em>sebagai bagian dari elemen permainan. Informasi produk dikemas sebagai bagian dari pengalaman pemain, sehingga pemain tetap merasa <em>fun</em> saat ia <em>engage </em>dengan informasi produk tersebut.</p>
<p>Melalui <em>game </em>Ionopolis ini, pemain diminta untuk membasmi monster-monster dehidrasi di seluruh kota. Di tahap awal ini baru ada 3 lokasi yang muncul: rumah, sekolah, dan kantor. Ditampilkan menarik melalui visualisasi komik, pemain bisa memilih lokasi permainan yang diinginkan. Di setiap lokasi ini, pemain akan dihadapkan pada monster yang berbeda-beda.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionopolis1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3744" title="ionopolis1" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionopolis1.jpg" alt="" width="530" height="329" /></a></p>
<p>Untuk mengalahkannya, pemain bisa memilih beberapa jenis aksi. Bisa <em>check-in </em>di Foursquare dengan memilih kategori <em>venue </em>yang sudah ditentukan sembari <em>shout</em> kata-kata tertentu. Bisa pula <em>shout roulette</em>, dimana secara acak Ionopolis akan mengirimkan <em>status update </em>ke Facebook atau Twitter pemain. Dua aksi ini hanya bisa dilakukan satu kali dalam sehari.</p>
<p>Alternatif lainnya adalah dengan bermain <em>trivia quiz</em> atau <em>mini game</em>. <em>Trivia quiz</em>-nya unik, dengan setiap soal yang erat hubungannya dengan pengetahuan umum seputar dehidrasi atau <em>brand </em>Pocari Sweat. <em>Mini game</em>-nya juga menyenangkan, meski semakin susah di belakang-belakang.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionopolis2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3743" title="ionopolis2" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionopolis2.jpg" alt="" width="530" height="329" /></a></p>
<p>Setiap berhasil mengalahkan monster, pemain akan mendapatkan <em>point</em>. Di akhir program, <em>point </em>tertinggi ini akan berkesempatan diajak Pocari Sweat berjalan-jalan ke Jepang. Menariknya lagi, <em>point </em>bisa didapatkan tidak hanya melalui <em>advergame</em>. Pocari Sweat berusaha mengarahkan agar kampanye daring ini bisa pula memicu penjualan. Katanya kalau beli Pocari Sweat di Alfamart, pemain bisa mendapatkan <em>voucher </em>dengan kode khusus yang kalau dimasukkan di dalam situsnya akan memberikan bonus <em>point</em>. Namun kenyataannya, ternyata saat ini masih sulit mencari <em>voucher </em>ini di banyak Alfamart di Jakarta.</p>
<p>Alternatif lainnya untuk mendapatkan <em>point </em>adalah dengan mengikuti <em>tweet</em> <a href="http://twitter.com/pocariID" target="_blank">@pocariID</a> yang setiap harinya memberikan soal. Setelah mengklik tautan yang diberikan, lalu menjawab pilihan yang benar, seketika itu juga pemain akan mendapatkan <em>point </em>bonus.</p>
<p>Ada pula permainan <em>treasure hunt</em> yang memanfaatkan QR Code. Katanya di beberapa toko buku Gramedia, pemain bisa menemukan QR Code. Dengan kamera ponsel yang sudah terinstal aplikasi untuk membacanya, pemain bisa mendapatkan <em>point </em>tersembunyi. QR Code raksasa juga bisa ditemukan di <em>billboard </em>Pocari Sweat. Katanya sih ada 2 di Jakarta. Foto berikut ini adalah <em>billboard </em> di Pancoran.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionopolis3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3742" title="ionopolis3" src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/11/ionopolis3.jpg" alt="" width="530" height="330" /></a></p>
<p>Ada banyak cara untuk mendapatkan <em>point</em>, dan semuanya serba digital. Bahkan promosi <em>above the line </em>pun dibawa ke lini digital. Sampai saat ini sudah ada 17.000 pemain. Rekor yang luar biasa untuk sebuah kampanye yang berusia seminggu lebih sedikit. PT Amerta Indah Otsuka, yang menaungi <em>brand </em>Pocari Sweat sepertinya memang tidak main-main dalam kampanye digitalnya. Perusahaan ini rupanya ingin mengulang kesuksesan kampanye digital <em>brand </em>SoyJoy tahun lalu, yang juga di bawah naungan Otsuka.</p>
<p>Umumnya kampanye daring selalu fokus pada membangun <em>brand awareness</em>. Jarang memang ada yang berhasil mengkonversinya dalam bentuk penjualan. Kita tunggu saja nanti, apakah kampanye digital Pocari Sweat ini juga bisa memicu peningkatan penjualan produknya di Alfamart? Kalau penjualannya meningkat, mungkin ini adalah <em>brand </em>pertama di Indonesia yang berhasil mengintegrasikan antara kampanye daring dan penjualan produk.</p>
<p><a href="http://www.pocarisweat.co.id/ionopolis/welcome/intro/1?ref=5483" target="_blank">Yuk, ikutan main!</a></p>
<p>Foto <em>billboard </em>oleh Anca (<a href="http://twitter.com/malonahuai" target="_blank">@malonahuai</a>)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/11/05/ionopolis-sebuah-advergame-berbasis-social-media/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Social Games di Facebook</title>
		<link>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/06/18/social-games-di-facebook/</link>
		<comments>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/06/18/social-games-di-facebook/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 16:27:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitra Satvika</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Communities]]></category>
		<category><![CDATA[advergame]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[farmville]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://media-ide.bajingloncat.com/?p=3470</guid>
		<description><![CDATA[Sore tadi <a href="http://www.idseducation.com/" target="_blank">IDS</a> memberikan undangan terbatas kepada beberapa orang untuk berdiskusi tanya jawab dengan <a href="http://www.bretterrill.com/" target="_blank">Bret Terrill</a> (bekas juragannya Zynga, si pengembang <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2009/09/18/menilik-kesuksesan-game-farmville/" target="_blank">Farmville</a> itu) dan <a href="http://e27.sg/" target="_blank">Mohan Belani</a> (penyelenggara <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/06/02/echelon-2010-di-singapura/" target="_blank">Echelon 2010</a> di Singapura kemarin). Bret banyak berbagi tips tentang pengembangan <em>social games</em> di Facebook, mengingat pengalamannya yang sangat banyak sebagai salah satu pionir <em>social games</em> di Facebook.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img src="wp-content/uploads/2010/06/ids01.jpg" alt="This image has no alt text" />
	</p><p>Sore tadi <a href="http://www.idseducation.com/" target="_blank">IDS</a> memberikan undangan terbatas kepada beberapa orang untuk berdiskusi tanya jawab dengan <a href="http://www.bretterrill.com/" target="_blank">Bret Terrill</a> (bekas juragannya Zynga, si pengembang <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2009/09/18/menilik-kesuksesan-game-farmville/" target="_blank">Farmville</a> itu) dan <a href="http://e27.sg/" target="_blank">Mohan Belani</a> (penyelenggara <a href="http://media-ide.bajingloncat.com/2010/06/02/echelon-2010-di-singapura/" target="_blank">Echelon 2010</a> di Singapura kemarin). Bret banyak berbagi tips tentang pengembangan <em>social games</em> di Facebook, mengingat pengalamannya yang sangat banyak sebagai salah satu pionir <em>social games</em> di Facebook.</p>
<p>Awalnya Bret dan rekannya sempat mengembangkan <em>game</em> berbasis <em>real time</em> di Facebook. Pikirnya, karena <em>game multi player </em>MMO saat itu populer di ranah daring, besar kemungkinannya hal itu akan menarik pula bagi para pengguna Facebook. Kenyataannya memang karakteristik pengguna Facebook sangat berbeda dengan pemain <em>hardcore</em> <em>game</em> MMO. Perhatikan saja <em>habit</em> para pengguna Facebook. Mereka bukanlah tipe orang yang sudi menongkrongi layar terus menerus demi sebuah game. Mereka juga tidak peduli apakah (dalam konteks <em>multi player</em>) teman yang diajak main benar-benar memainkannya di ujung sana atau tidak. Itulah mengapa <em>game</em> MMO tidak akan bisa sukses di platform Facebook.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/06/ids01.jpg"><img src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/06/ids01.jpg" alt="ids01" title="ids01" width="530" class="aligncenter size-full wp-image-3471" /></a></p>
<p><em>Game</em> Farm Town yang sempat sukses di Facebook (dan lalu digeser oleh penirunya, Farmville) tidak mengandalkan <em>real time</em>. Idenya sederhana. Menanam benih, tunggu beberapa jam, lalu menuai benihnya. Pemain tidak harus menunggui <em>game</em> terus-terusan. Ini sesuai dengan kebiasaan pengguna Facebook. Mereka toh tidak akan memelototi status mereka terus-menerus. Mereka memainkannya sembari mengerjakan aktivitas harian lainnya.</p>
<p>Pengguna Facebook juga cenderung suka pamer. Ingat nggak aplikasi Facebook yang paling sederhana seperti kuis. Kita menjawab pertanyaan, lalu kita pamerkan <em>score</em> yang kita dapat melalui Facebook <em>wall</em>. Kebiasaan seperti ini harus menjadi pertimbangan dalam mengembangan <em>game</em> di platform Facebook. Lebih canggihnya mungkin seperti Farmville, dari pamer <em>badge</em> hingga berbagi ternak untuk dipelihara oleh temannya.</p>
<p>Seperti disebutkan di atas pengguna Facebook jelas bukan pemain <em>game</em> <em>hardcore</em>. Mereka bukan <em>geek</em>. Mereka bahkan tidak tahu bagaimana membuka aplikasi <em>game</em> di Facebook. Kebetulan saja mereka mendapatkan tautan (bisa pesan, bisa <em>gift</em>) dari teman, lalu mengkliknya. Lalu mereka terbawa ke dalam <em>game</em> dan memainkannya. Besok-besok mereka sudah lupa lagi cari membukanya, sampai akhirnya ada temannya yang lain mengirimkan hal serupa.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/06/ids02.jpg"><img src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/06/ids02.jpg" alt="ids02" title="ids02" width="530" class="aligncenter size-full wp-image-3472" /></a></p>
<p>Kesuksesan <em>social games</em> di Facebook juga karena faktor gratisnya. Di US, seorang pemain <em>game</em> <em>hardcore</em> harus membaca ulasan di majalah dulu sebelum akhirnya mengeluarkan $60 untuk membeli DVD <em>game</em>. Di Facebook, semua bisa dimainkan gratis. Pengembang mendapatkan penghasilannya dari <em>item</em> spesial yang dijual. Memang kenyataannya pembeli <em>item</em> seperti ini sangat sedikit jumlahnya bila dibandingkan dengan jumlah pemain keseluruhan. Namun kenyataannya, para pembeli <em>item</em> ini secara nilai dollar sangat signifikan. </p>
<p>Kata Bret, cek saja kalau si pengembang berani membuang uang untuk promosi iklan di Facebook, sudah dipastikan ia mendapatkan keuntungan sangat besar dari <em>game</em> itu. Meski Bret juga bilang, unsur viral dalam <em>game</em>-lah yang justru menjadi faktor keberhasilan terbesar dalam promosi, bila dibandingkan memasang iklan di Facebook.</p>
<p><a href="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/06/ids03.jpg"><img src="http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/uploads/2010/06/ids03.jpg" alt="ids03" title="ids03" width="530" class="aligncenter size-full wp-image-3473" /></a></p>
<p>Hal penting yang selalu terlupakan bagi para pengembang aplikasi Facebook adalah <em>maintenance</em>. Saat kita mengembangkan aplikasi di atas platform orang, akan selamanya kita bergantung pada syarat kondisinya dan perubahan API-nya. Berhati-hatilah bagi pengembang dengan sumber daya terbatas, karena energi untuk berhasil meluncurkan sebuah aplikasi di Facebook hanya 10%-nya. Sisa energinya, pengembang harus bersiap-siap untuk memantau perubahan API Facebook yang bisa terjadi setiap hari. Itulah mengapa Mohan pun menganjurkan, cobalah untuk membuat aplikasi <em>game</em> di situs tersendiri (dengan aturan main sendiri), namun manfaatkan Facebook Connect sebagai salah satu kanal untuk mempromosikan situs tersebut secara viral di dalam Facebook.</p>
<p>Bret dan Mohan juga berpesan, di masa datang <em>mobile</em> akan memegang peranan penting dalam industri <em>game</em>. Di US saat ini memang iPhone dan aplikasinya mendominasi. Di Malaysia aplikasi berbasis Android mulai populer. Di Indonesia, dengan semakin banyaknya telepon selular buatan China (yang dalam waktu tidak lama juga akan berbasis Android), bukan tidak mungkin untuk mengembangkan <em>social games</em> populer di <em>mobile</em>. Kuncinya satu. Buatlah <em>game</em> yang sederhana namun membuat orang ketagihan (hihi, susah banget ya). Ingat saja Farmville. Konsep game-nya ya cuma menanam dan menuai. Sederhana. Mudah dipahami, tapi membuat ketagihan. Tinggal pikirkan <em>game</em> seperti apa yang nanti bisa dikembangkan dalam format <em>mobile</em>.</p>
<p>Kredit Foto: <a href="http://twitter.com/aribigman" target="_blank">Arianto Bigman (@aribigman)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://media-ide.bajingloncat.com/2010/06/18/social-games-di-facebook/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

